『カートゥーン100年史』を元に、あれこれ手を付け加えてゆくwiki。基本的に共同編集者は募集しておりません。

1.

文壇の人間が本業の次にどんな関心を抱いているかについて、かつてこんな逸話が語られていた。
20世紀イタリアを代表する詩人がすでに年老いて尊敬を集めていた50年代のこと、初対面の人間にこう自己紹介したそうである。
「カルダレッリと申します。といってもローマのセンターハーフでプレイするあのカルダレッリではなく」

補足 Vincenzo Cardarelli

 アニメーションについて語るのは容易なことではない。教養ある読者にとっても予備知識は必要である。これをはっきりさせるためにいくつか例を挙げよう。アニメーションは必ずしも子供のための映画ではないし、アニメーションと漫画はまったく別のものである。さらに、大衆によって消費されるTVアニメはアニメーション全体の制作から見れば一部に過ぎないのである。この映像文明の現代において、アニメーションはいまだに多くの観客や批評家から軽視されている。そのうえ、アニメーションを専門にあつかう歴史書や批評のリストは、映画一般の本に比べて非常に貧弱である。多くの偏見に対して、以下の章でわれわれは次のことを明らかにしたいと思う。それは、アニメーションというアートにはもっと知られる価値があり、豊かでヴァリエーションに富んでおり、アニメーション作家とその作品は現代の中でも最高水準にあるということである。

 では、そのように送り手に恵まれ、潜在的な受け皿もあるというのに、そこに断絶があるのはなぜだろうか? もし映画の配給システムが異なっていたら、アニメーションはもっとポピュラーな存在だったはずである。ところが現実問題として、制作の主流は短編なのに対して、マーケットでは長編が有利な傾向にある。結果としてアニメーションは映画館ではほとんど上映されないし、されたとしてもまったくの商業主義的作品であり、質的には劣っている(長編アニメのクオリティはたいていの場合、極めて凡庸である)。一方、もう一つTVというメディアがあるが、これは本来スクリーンのために制作された作品の性格をかなり歪めてしまう上に、作り手に対して金銭的にも不十分である。TVのシリーズアニメについてはTV史やTV美学の中で論議されるべきで、われわれの研究の範囲外である。

 以上のことから、アニメーションが“メジャーな”映画とは無関係であり、(いわばそれらと並行して)まったく独自の道を歩んでいる理由がおわかりだろう。実写映画(壮大で華やかな“本物”の題材をあつかう)の流行や文化は、アニメーション作家のインスピレーションにはほとんど影響を与えてこなかった。アニメーション作家は自分たちの流行や文化を作ってきたのであり、これからもそうだろう。

 孤立化の行き着く先はアニメーション作家が一種の文化的ゲットーに閉じこめられることである。過去30年間でこの領域は拡大したとはいえ、決してその閉鎖性を失ったわけではない。このゲットーの内側にいる人間はアニメ専門のフェスティヴァルで同じような作品をお互いに見せあい、彼らだけにお馴染みの論議を戦わせるが、外部の人間はまったくカヤの外である。したがって、アニメーション批評家は詳しい注釈や技術解説を提供しなければならない。

2.


アニメーションの自律性の熱狂的な信者もいるが、あくまで「マイナーアート」としてである(すなわち「第7芸術[映画]のサブジャンル」として定義する)。

 確かにアニメーションはその言語・技法・スタイルにかんして自律しており、これはわざわざ例を挙げるまでもない。これまでずっと、アニメーションの本質とは撮影技法にあると考えられてきた。つまり、実写では毎秒24コマのスピードでアクションがそのまま撮影されるのに対して、アニメーションにおいてアクションは新しく作り出されたものである。物体や絵がコマ撮りされ、アニメーターはその撮影の合間に被写体に手を加えることになる。ASIFA(国際アニメーション協会Association internationale du film d'animation)の古い規約の序文にはこう書かれてあった。「(実写映画は)写真を使って出来事を機械的に分解し、それと同じものをスクリーンに再現するプロセスである。これに対し、アニメーションはオートマチックな撮影以外の手段で出来事を創造する。アニメーションにおいて、出来事はスクリーンの上で初めて生まれるのである」

 後年になると、新しいテクニック(特にCG)の出現や哲学的問題(美学面あるいは言語面に関して制作工程の性質は無関係である)のために「ネガティヴな」定義が選ばれた。現行の規約では、現実世界を毎秒24コマのスピードで撮影していないものを全てアニメーションと呼ぶことにしている。

 だからといって、美学的問題が解決されたとか、アニメーションの理論的問題がなくなったと考えているわけではない(理論をあつかった著作は本書の文献目録に多数収録されている)。私はもっと控え目に、難問にたいする警告を発しておきたい、つまり、一つの現象(今のケースではアニメーション)をコンテクスト(ヴィジュアル・コミュニケーションやヴィジュアル・アート)から切り離すのは誤りだということに注意を促したいのである。アニメーションと他の表現手段の間に厳密な境界線を引くことはできない。一番リアルなアニメーションは実写に近いし、抽象的なものはキネティック・アートに近づいている。このような場合、作者は一つのパラダイムに従っているのではなく、プラクティカルに行動しているのだ。

 以上のことから、昔ながらの問題は無意味になる。例えば、アニメーションは映画の一形式なのか、それとも動く美術に入れるべきか、という問題である。「動的な」ヴィジュアル・コミュニケーション・システムは、「静的な」システム(絵画、彫刻)から切り離されているわけではない。同系統のアート同士の交流・アナロジーには正当性がある。アニメーションはその歴史を通じて、同時代の絵画やグラフィックと対話を行なってきたし、それはしばしば実り多いものだった。

3.

本書はアニメーションの100年の歩みを収めている。われわれは出発点として1892年を選んだ。この年はエミール・レイノーがグレヴァン館で「テアトル・オプティーク(光の劇場)」を公開した年である。これは動く映像に決定的な変革をもたらし、思想や出来事を表現することが初めて可能になった。この日付はしたがってアニメーション第1作の生まれた日である。

 われわれの調査は作品研究と作家研究からなる。経済的・産業的・政治的事実を復元することよりも、資料や批評にかんするデータに絞ることにした。アニメーションの「歴史」という言葉は使いたくない。とはいえ、この呼び名が出来事やもくろみを研究するのに好都合であるのも事実である。だがとりあえずは知識の欠落を(できる限り)埋め、ほとんど、あるいは全く知られていない作家を解説するための一つの手掛かりを確立することが重要である。

 読者は人名やタイトルや日付で埋まったページにうんざりされることと思う。しかし、その存在理由を説明しておくことにしよう。研究を進めるうちに、われわれは断片的で不確実な資料に直面することが多く、それをまとめる作業を強いられることになった。一度収集された情報も、紙の上にとどめられなければ、後に同じ課題に取り組む研究者にとってもアクセスできなくなるにちがいない。したがって、知識の世界的見取り図(これは作家研究のベースにもなるはずである)を描くためには、その前にまず「考古学的」研究が必要になるのだ。批評の方法論としては、作家それぞれの文化的特殊性や傾向、創作意図、思想などを正しく位置付けすることにした。また、美学的信条や先行する批評概念については触れないことにした。われわれが採用した視点は均一性や統一性に欠けるように見えることがあるかもしれない。だが、喜劇でもあり悲劇でもある、風刺でもあり抽象芸術でもある、西洋文化でもあり東洋文化でもある、そういった現実を考慮した解釈の柔軟さを保つことは重要である。

4.

われわれは歴史的・哲学的解釈を避けるつもりではあるが、過去100年間の一般的傾向を指摘せずにおくことはできない。
 現実に、これらは個人や集団の創作活動に提供された新しい言語の誕生・発展・停滞・反動や、メインストリート・脇道・袋小路を示している。われわれの最大の関心もここにある。アニメーションとは形態の動きを創造し、組織化する可能性である。これをもたらしたのは前世紀末から今世紀初頭にかけての光学器械の進歩であり、芸術家にとっては色彩や線やヴォリュームに劣らぬ重要な可能性を秘めている。アニメーターは、2次元(例えば絵画)や3次元(例えば彫刻)だけではなく、時間〔4次元〕の中でフォルムを造型できるようになったのである。この表現手段こそは(時として搾取され無視されることはあったとしても)いまだにその可能性の全貌が明らかにされない一つの発展の根本にあるのである。

5.

本書の序文には1973年の日付がある。これはその5年後に出版された『ミッキーマウス以後』Topolino e poi (Milano: Il Formichiere)という本のためにアレクサンドル・アレクセイエフが書いてくれたものである。この文が主張する視点は示唆に富み、またアクチュアリティーを備えている。したがってここで改めてこの序文を紹介することが必要だろう。本書のいくつかのページ(特にアレクセイエフ、マクラレン、フィッシンガー、グリモー、トルンカに関して)は『ミッキーマウス以後』ですでにその原形が現れている。ウォルト・ディズニーの章はエドアルド・ブルーノとエンリコ・ゲーツィ(1985年のヴェネツィア映画祭のディレクター)の編集による『ウォルト・ディズニー』Walt Disney の中で試論として発表されたものである。

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アニメーション作品リスト
サイレント映画全作品リスト

第1部(1888−1929)

イントロダクション
アニメーション頌(アレクサンドル・アレクセイエフ)

第1章 アニメーションの起源
・始まり
・エミール・レイノー
・フレーム・バイ・フレーム
・ジェームズ・スチュアート・ブラックトン
・エミール・コール
・ジョルジュ・メリエス
・最初の抽象映画
・アルナルド・ジンナ
・レオポルド・シュルヴァージュ

第2章 アメリカアニメの創生期
・ウィンザー・マッケイ
・産業の創生
・ラウル・バレ
・ジョン・ランドルフ・ブレイ
・その他のアメリカ人作家
・道具と言語

第3章 ヨーロッパの作家たち
・ヴァイマール共和国のアニメーション
・背景
・ハンス・リヒター
・ヴァルター・ルットマン
・ヴィキング・エッゲリング
・ロッテ・ライニガー

フランス
・ロルタック
・CF作家とイラストレーター
・ラディスラフ・スタレヴィッチ
・ベルトルト・バルトーシュ

その他のヨーロッパ諸国
・イギリス
・イタリア
・スペイン
・スウェーデン
・デンマーク
・フィンランド
・ロシア

第4章 アルゼンチン:世界初の長編アニメーション
.リーノ・クリスティアーニ

第5章 アメリカ----トーキーに向かって
・フライシャー兄弟
・フェリックス----パットとオットー・メスマー
・テリーと『フェーブル』
・バワーズ
・ランツ登場
・ブレイ、ハード、サーグ

第6章 ウォルト・ディズニー:世界でもっとも成功したアニメスタジオ

第2部(1930年代)


第7章 ヨーロッパ
・イギリス
・レン・ライ
・フランス
・アントニー・グロス
・イタリア
・ドイツ

第8章 アメリカ:アニメーション西へ
・ランツ:オズワルドからウッドペッカーへ
・アブ・アイワークス
・ミンツ、クレージー・カットとコロンビア
・ヴァン・ビューレン
・テリートゥーンとマイティ・マウス
・フライシャー兄弟:ベティ・ブープとポパイ、2本の長編
・ワーナーブラザーズ:ハーマン&アイジング〜テックス・アヴェリー〜共和制時代
・MGM:ハナ&バーバラとテックス・アヴェリー
・放浪のタシュリン
・アメリカのアヴァンギャルド

第9章 その他の戦前諸国家
・ソヴィエト連邦
・日本
・エジプト

第10章 アニメーションの巨匠達
・ジョージ・パル
・アレクサンドル・アレクセイエフ
・ノーマン・マクラレン
・オスカー・フィッシンガー

第3部(1940−1970)


第11章 アメリカ
・産業
・UPA
・チャック・ジョーンズとワーナーブラザーズ
・テリートゥーン復活
・ウォルター・ランツのオアシス
・MGMとテックス・アヴェリーの黄金時代
・フライシャーからフェイマスへ
・ブーニンの人形アニメーション
・西海岸のアニメーション:実験映画運動
・ジョーダン・ベルソンとマンダラ映画
・ハリー・スミス:天と地の魔術師
・ハイ・ハーシュの謎
・その他の実験作家たち

第12章 カナダ現象


第13章 西ヨーロッパ
・イギリス
・プロデューサーとバウハウス:ジョン・ハラス
・フランス
・グリモーと前線からの物語
・スペイン:カタルーニャの活気
・イタリア:長編アニメと実験
・ルイージ・ヴェロネージ
・ドイツ連邦共和国
・デンマーク
・フィンランド

第14章 東ヨーロッパ

・チェコスロヴァキア連邦共和国と人形アニメーション
・カレル・ゼマン
・イジー・トルンカ
・ユーゴスラヴィア:ザグレブ派第1期
・ポーランド
・ハンガリー
・ルーマニア
・イオン・ポペスク=ゴポと「ピル・フィルム」
・イワーノフ・ワノのソ連

第15章 アジア
・中国
・日本
・市川崑

第16章 ラテンアメリカ
・アルゼンチン
・ブラジル

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